Rabu, 07 Desember 2011

Membuat model eToys dengan mengimplementasikan flowchart sederhana

Disini saya mencoba memberika contoh membuat balapan tank dengan etoys :

Etoys adalah sebuah software yang digunakan oleh anak usia 3-4 tahun, bahasa pemrograman yang di gunakan berorientasi objek berbasis prototipe digunakan untuk pendidikan .
Etoys adalah script model objek untuk objek yang berbeda yang bias berjalan pada platform yang berbeda dan open source .

Sejarah Singkat Etoys
Squeak awalnya dikembangkan di Apple pada tahun 1996 oleh Dan Ingalls. Squeak adalah implementasi Smalltalk, berorientasi objek, berbasis kelas, dan reflektif, yang berasal dari Smalltalk-80 di Apple Computer. Ini dikembangkan oleh beberapa pengembang Smalltalk-80, termasuk Dan Ingalls, Ted Kaehler, dan Alan Kay. Scott Wallace dan John Maloney termasuk juga Tim. Squeak 4,0 dirilis di bawah lisensi MIT, dengan beberapa bagian asli Apple yang tersisa di bawah Lisensi Apache. Kontribusi yang diperlukan untuk berada di bawah MIT. Squeak bermigrasi ke Disney Imagineering Research pada tahun 1996. Pembangunan Etoys dimulai dan disutradarai oleh Alan Kay di Disney untuk mendukung pembelajaran konstruksionis, yang dipengaruhi oleh Seymour Papert dan bahasa pemrograman Logo.
Para tim asli pengembangan Etoys di Disney termasuk: Scott Wallace, Ted Kaehler, John Maloney, Dan Ingalls. Etoys mempengaruhi perkembangan pemrograman lain. Squeak berbasis pendidikan dikenal sebagai Scratch. Scratch dikembangkan di MIT, setelah Mitchell Resnick mengundang John Maloney dari tim asli pengembangan Etoys untuk datang ke MIT. Etoys bermigrasi ke Penelitian Viewpoints, Inc, didirikan pada tahun 2001, untuk meningkatkan pendidikan bagi anak-anak dunia dan memajukan keadaan penelitian sistem dan komputasi personal. http://www.vpri.org/
Pada 2006-2007, Etoys dibangun pada Squeak yang dipergunakan oleh OLPC project mereka, pada OLPC XO-1 educational machine. Hal ini diinstal pada semua laptop XO-1. "Etoys untuk satu Laptop per anak", paper oleh Bert Freudenberg, Yoshiki Ohshima, Scott Wallace, Januari 2009. Makalah dipresentasikan pada Konferensi Internasional Ketujuh Tahunan Menciptakan, Komputasi, Menghubungkan, dan Kolaborasi melalui Komputasi, Universitas Kyoto, Kyoto, Jepang, Januari 2009.
Pada tahun 2009, Yayasan Squeakland diciptakan oleh Research Viewpoints, Inc, sebagai langkah awal dalam meluncurkan dasar untuk melanjutkan pengembangan dan penggunaan Etoys sebagai media pendidikan. Viewpoints Research Inc didukung Squeakland Foundation di 2009-2010, dan pada Januari 2010, Yayasan Squeakland diluncurkan sebagai entitas yang terpisah.

Fitur
Sistem Etoys didasarkan pada gagasan diprogram maya entitas berperilaku pada layar komputer.
Etoys menyediakan media yang kaya authoring lingkungan dengan model, objek sederhana kuat ditulis untuk berbagai jenis objek yang dibuat oleh pengguna-akhir. Ini termasuk 2D dan 3D grafis , gambar , teks , partikel, presentasi, halaman web, video , suara dan MIDI , kemampuan untuk berbagi desktop dengan pengguna lain di Etoy real-time , begitu banyak bentuk mendalam mentoring dan bermain dapat dilakukan melalui internet .
Hal ini multibahasa , dan telah digunakan dengan sukses di Amerika Serikat , Eropa , Amerika Selatan , Jepang , Korea , India , Nepal , Etiopia , dan di tempat lain.
Flowchart Sederhana
  Output Program


Refrensi :
http://en.wikipedia.org/wiki/Etoys_(programming_language)
http://www.squeakland.org/

Tutorial pembuatan model dengan blender

Sudah tidak diragukan lagi kehebatan Blender. Berbagai macam fitur multimedia tertanam lengkap didalamnya. Banyak yang sudah mengetahui kelebihan Blender, namun tak banyak yang mau menuliskan untuk sekedar share kelebihan Blender. Seorang Blender Army telah menuliskan kelebihan Blender secara umum di Blog pribadiya.
Secara umum, kelebihan Blender adalah Open Source, Multiplatform, Update Cepat, Free dan Gratis, Fitur Lengkap, Ringan dan Komunitasnya terbuka. Beberapa point utama diatas mungkin bisa menjadi bahan pertimbangan untuk menggunakan Blender.
  • OPEN SOURCE! Blender merupakan salah satu software open source, dimana kita bisa bebas memodifikasi source codenya untuk keperluan pribadi maupun komersial, asal tidak melanggar GNU General Public License yang digunakan Blender.
  • MULTI PLATFORM! Karena sifatnya yang open source, Blender tersedia untuk berbagai macam operasi sistem seperti Linux, Mac dan Windows. Sehingga file yang dibuat menggunakan Blender versi Linux tak akan berubah ketika dibuka di Blender versi Mac maupun Windows.
  • UPDATE! Dengan status yang Open Source, Blender bisa dikembangkan oleh siapapun. Sehingga update software ini jauh lebih cepat dibandingkan software sejenis lainnya. Bahkan dalam hitungan jam, terkadang software ini sudah ada update annya. Update an tersebut tak tersedia di situs resmi blender.org melainkan di graphicall.org
  • FREE! Blender merupakan sebuah software yang GRATIS! Blender gratis bukan karena tidak laku, melainkan karena luar biasanya fitur yang mungkin tak dapat dibeli dengan uang, selain itu dengan digratiskannya software ini, siapapun bisa berpartisipasi dalam mengembangkannya untuk menjadi lebih baik. Gratisnya Blender mendunia bukan seperti 3DMAX/ Lainnya yang di Indonesia Gratis membajak :p. Tak perlu membayar untuk mendapatkan cap LEGAL. Karena Blender GRATIS dan LEGAL
  • LENGKAP! Blender memiliki fitur yang lebih lengkap dari software 3D lainnya.  Coba cari software 3D selain Blender yang di dalamnya tersedia fitur Video editing, Game Engine, Node Compositing, Sculpting. Bukan plugin lho ya, tapi sudah include atau di bundling seperti Blender.
  • RINGAN! Blender relatif ringan jika dibandingkan software sejenis. Hal ini terbuti dengan sistem minimal untuk menjalankan Blender. Hanya dengan RAM 512 dan prosesor Pentium 4 / sepantaran dan VGA on board, Blender sudah dapat berjalan dengan baik namun tidak bisa digunakan secara maksimal. Misal untuk membuat highpolly akan sedikit lebih lambat.
  • KOMUNITAS TERBUKA! Tidak perlu membayar untuk bergabung dengan komunitas Blender yang sudah tersebar di dunia. Dari yang newbie sampai yang sudah advance terbuka untuk menerima masukan dari siapapun, selain itu mereka juga saling berbagi tutorial dan file secara terbuka. Salah satu contoh nyatanya adalah OPEN MOVIE garapan Blender Institute.
Alasan mengapa saya ingin membuat model dengan blender adalah karena saya ingin mengetahui fitur fitur apa saja yang ada didalam blender dan untuk menambah pengetahuan dalam pembuatn model 3D menggunakan aplikasi blender ini.

Berikut adalah contoh penggunakaan tools yang ada pada blender untuk  menganimasikan seorang pejalan kaki. Untuk memudahkan evaluasi hasil akhir animasi, kita gunakan sebuah model poligonal sederhana (Gambar 1). Langkah-langkah
pembuatan model ini diringkas sebagai berikut:
1. Buat sebuah kubus: dalam 3D View, tekan Spasi →Add→Mesh→Cube.
2. Dari sudut pandang depan Numpad1 , belah kubus menjadi dua bagian seimbang: aktifkan modus Loop Cut dengan Ctrl-R dalam modus Edit, klik LMB saat gelang merah berada dalam posisi vertikal, lalu klik LMB lagi saat Percentage berada dalam posisi 0.
3. Terapkan modifier Mirror: dalam panel Editing F9 Buttons Window dan tab Modifier, pilih Add Modifier→Mirror. Bila pembelahan tidak dilakukan dalam tampilan depan dimana 2 sumbu X menjadi sumbu datar utama, maka pengaturan sumbu cermin (dalam panel Editing F9 ) perlu diubah.
4. Extrude like mad! Ekstrusi wajah objek dapat dilakukan dengan Ctrl-E dalam modus edit atau dengan menu. Gunakan Ctrl-Tab untuk berpindah-pindah antara modus pemilihan vertex, edge dan face. Beri vertex secukupnya dalam setiap posisi persendian, agar objek tidak “hancur” dalam posisi deformasi apapun.
5. Perbaiki secukupnya model Anda. Tutorial manapun tidak dapat menggantikan jam terbang, dalam hal pemodelan 3D. Bila tidak tahan melihat manusia kubus, Anda dapat menerapkan pula modifier SubSurface.
Gambar 1: Objek dummy untuk animasi.
Penciptaan Kerangka
Bila model yang Anda buat sudah memadai, langkah selanjutnya adalah memberinya kerangka untuk dianimasikan. Proses penciptaan tulang saya jelaskan sebagai berikut:
1. Buat tulang pertama: dalam modus Object di 3D View, tekan Spasi →Add→Armature. Tulang pertama ini akan menjadi induk dari tulang kerangka lainnya: semua tulang kerangka lain akan bergerak relatif terhadap posisi tulang induk ini. Saya meletakkannya dalam posisi pelvis dan menamainya TorsoBawah. Objek kerangka ini sendiri saya beri nama Rocat.
2. Buat tulang-tulang tambahan (rujukan pada Gambar 2). Tulang yang terhubung dengan induknya dapat dibuat dengan cara: pilih ujung dari tulang induk –pangkal tulang baru–dengan RMB , lalu tekan Ctrl-LMB pada posisi ujung tulang baru. Tulang yang tidak terhubung dengan induknya dapat dibuat dengan menonaktifkan tombol switch Co (connected) dalam tab Armature Bones lalu memanipulasi pangkal tulang ybs., atau dengan membuat tulang baru lewat Add→Bone lalu menentukan induk lewat menu pull-down child of dalam tab Armature Bones. Tulang-tulang dengan nama berawalan IK akan digunakan sebagai solver inverse-kinematic, Lantai digunakan sebagai pembatas posisi tulang kaki, dan StrideBone digunakan sebagai pemandu langkah; semua tulang tersebut diciptakan tanpa induk.
Blender membantu penciptaan dan penganimasian tulang-tulang simetris berdasarkan skema sederhana berikut:
• Tulang-tulang berakhiran .L dan .R atau .LEFT dan .RIGHT dianggap berada dalam sisi berlawanan. Cara termudah untuk membuat kerangka simetris sebagaimana yang digunakan untuk objek-objek antropomorfik adalah dengan menciptakan semua tulang untuk salah satu sisi tubuh, membuat duplikatnya Shift-D , membalik posisinya dengan Mirror M berporos pada kursor (dengan asumsi posisi pusat vertikal model dan posisi kursor belum berubah dari kondisi awal), lalu membalik namanya dengan W
→Flip Left/Right Names.
• Posisi tulang dalam posisi berlawanan tersebut dapat dibalik dengan cepat dalam modus Pose, yang akan membantu dalam penganimasian gerakan-gerakan simetris, seperti langkah kaki atau ayunan tangan.
Gambar 2: Sebagian anggota set kerangka untuk objek dummy.

Pemasangan kerangka pada objek
Setelah kerangka selesai dibuat dan masing-masing tulang berada dalam posisi yang sejajar dengan bagian objek yang akan ia gerakkan, tahap selanjutnya adalah pemasangan kerangka pada objek. Sebelum pemasangan, modifier Mirror harus diterapkan secara permanen ke dalam objek, agar setiap mesh objek dalam sisi hasil pencerminan dapat dideformasi: pilih objek dummy dengan RMB , masuk ke panel Editing F9 , lalu tekan Apply dalam kelompok konfigurasi modifier Mirror.
Pemasangan kerangka pada objek dapat dilakukan dengan dua cara:
• Pemasangan berbasis pengindukan: Pilih objek dummy dengan RMB , pilih juga kerangka dengan Shift-RMB , tekan Ctrl-P lalu pilih Armature dalam dialog Make Parent To. Konfirmasi selanjutnya terkait dengan metode deformasi vertex group, dijelaskan di bawah. Cara pemasangan ini memanfaatkan sifat dasar hubungan hierarkis antar objek dalam Blender: perubahan lokasi/rotasi objek induk (yang dipilih kedua) mempengaruhi lokasi/rotasi objekobjek anakan (yang dipilih pertama).
• Pemasangan berbasis modifier: Pilih objek dummy dengan RMB , lalu ciptakan modifier Armature dalam tab Modifier. Tulis nama kerangka yang akan digunakan (bila nama kerangka terlalu panjang, gunakan fitur auto-complete Tab ) dan atur metode deformasi.

Contoh model yang saya ambil adalah karakter Sponge Bob yang terdapat dalam film Sponge Bob Square Pants yang sangat digemari anak-anak maupun remaja, orang tua pun suka pada karakter Sponge Bob ini. Mari sedikit kita ulas mengenai karakter ini.
Sponge Bob merupakan karakter animasi yang menggambarkan kepribadian yang selalu ceria, selalu bermain, bekerja, dan sangat disukai oleh sahabat-sahabatnya. Karakter ini juga berkepribadian sangat lucu, sering membuat lelucon dan membuat orang tertawa, selalu ceria. Makanya pada karakter ini, penggambaran wajahnya selalu tersenyum agar terlihat ceria serta bentuknya yang lucu. Bagaimanakah suatu karakter Sponge Bob dibentuk?

Sponge Bob merupakan karakter yang berbentuk Spons seperti yang terlihat seperti gambar di atas. Berdasarkan teorinya, untuk membentuk model karakter 3D langkah-langkahnya adalah sebagai berikut:

1. Motion Capture/Model 2D 
Penjelasannya dapat dibaca pada pembahasan sebelumnya (Modelling Character 3D). Pada tahap ini kita menentukan model yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Ini dilakukan agar mempermudah dalam pembentukan model 3D karena kita sudah ada bentuk dasarnya.

Jika diaplikasikan dalam pembuatan 3D dengan menggunakan 3Ds Max atau Blender, maka ini disebut pola yang akan dimasukkan ke dalam workplace atau lembar kerja yang akan dijadikan background image.

2. Dasar Metode Modeling 3D 

Setelah memasukkan pola pada lembar kerja, maka tahap selanjutnya adalah modelling 3D dengan menggunakan metode-metode. Kita menggunakan metode poligon, yaitu membentuknya dengan pola-pola poligon, kita mengikuti bentuk dari pola model yang kita masukkan sebelumnya, gambarnya seperti
Jika menggunakan 3Ds Max maka pilih standart primitive yaitu box(kotak) lalu agar vertex atas lebih digeser maka caranya dengan convert to edit poly dan pilih vertex, dan tinggal menggeser vertexnya ke kanan. (Maaf tidak menjelaskan pembuatan karakternya dari awal sampai akhir, karena pada pembahasan kali ini hanya menjelaskan karakter model 3D berdasarkan teorinya, bukan proses pembuatannya. Untuk proses pembuatannya akan dijelaskan pada pembahasan selanjutnya, namun yang lebih mudah saja, tidak sekompleks ini.

3. Proses Rendering 

Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Jadi, ini merupakan output yang bisa kita lihat.  Jika kita menggunakan 3Ds Max, untuk rendering pada menu file kita pilih Rendering, lalu pilih Render atau kita bisa menekan F10, kemudian muncul kotak, lalu langsung saja kita klik render. Dan akan muncul output dari model Sponge Bob yang telah kita buat tadi.

4. Texturing 

Merupakan penentuan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Pada tahap ini kita bisa menghasilkan berbagai warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran pada lapisan model. Karena Sponge Bob merupakan karakter yang ceritanya merupakan sebuah spons maka tekstur tubuhnya dibuat tidak rata, yaitu ada bolongan-bolongan spon, ini bisa diedit dengan edit poly. Kemudian dihaluskan lagi.

5. Image dan Display 


Merupakan hasil akhir yang dapat berupa gambar dengan ekstensi JPEG, atau hasilnya bisa berupa video dengan ekstensi AVI


Beberapa tool untuk membuat objek 3D :
-Modelling : Pembuatan model pada awal 3D
-UV Mapping : memindahkan objek berdasarkan verteksnya
-Texturing : Pembuatan tekstur pada objek
-Rigging : Pembuatan tulang / bones pada objek
-Skinning : Pemberian skin pada objek
-Animasi : Pembuatan animasi pada objek menggunakan time line
-Particle : pembuatan particle pada objek

Untuk menutar objek klik Ctrl + Alt + R, untuk memperbesar dan memperkecil objek klik Ctrl + Alt + S dan untuk menggeser objek klik Ctrl + Alt + G.
 
referensi :
http://leenda-hae.blogspot.com/2011/12/ 

 
 

Senin, 21 November 2011

Bidang Ilmu Dan Contoh IMK

Jika pada artikel sebelumnya saya menjelaskan tentang IMK dan contoh bidang ilmu yang menggunakan IMK, maka pada artikel ini saya akan menjelaskan sedikit keterangan mengenai IMK pada ilmu-ilmu bidang tersebut beserta contoh penggunaan IMK.

Bidang Keilmuan yang digunakan untuk membuat antarmuka yang baik :

1. Psikologi dan ilmu kognitif.
Sebagai perancang sistem kita harus dapat mengetahui dan memahami sifat dan kebiasaan baik, persepsi & pengolahan kognitif, serta ketrampilan motorik pengguna agar dapat menjodohkan mesin dengan manusia sehingga dapat bekerjasama.

2. Ergonimi.
Berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman bagi pengguna yang biasanya menggunakan komputer dalam waktu lama, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat.

3. Sosiologi.
Mengenai struktur sosial suatu masyarakat yaitu pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial,tentang kekhawatiran manusia akan terjadinya pengambil alihan pekerjaan mesin/ komputer /otomatisasi. Misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.

4. Ilmu Komputer dan Teknik Elektronika.
Merupakan aspek yang berhubungan dengan hardware dan software yang dapat memberikan kenyamanan terhadap pengguna, seperti memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI. Kriteria interface software yang bagus yaitu mudah dioperasikan, mudah dipelajari, dan user merasa puas dengan karyanya.

5. Linguistik.
Merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah.

6. Perancangan grafis dan tipografi.
Memanfaatkan gambar sebagai sarana dialog yang cukup efektif antara manusia dan komputer.

7. Antropologi.
Pandangan mendalam tentang cara kerja berkelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan memberikan kontribusi teknologi pengetahuan sesuai dengan bidangnya masing-masing.


Berikut contoh IMK :

- Seorang Programmer membuat sebuah program dengan menggunakan beberapa form. Form pertama misalnya berisi transaksi penjualan barang, kemudian dia membuat beberapa tombol dengan nama New, Save, Edit, Delete. Kemudian pada form kedua misalnya berisi transaksi pembelian barang, programmer tersebut membuat beberapa tombol dengan nama Baru, Simpan, Koreksi, Hapus.

Dari contoh diatas terlihat bahwa penamaan tombol-tombol tersebut pada beberapa form berbeda dan tidak konsisten. Dan untuk sebuah program hal ini tidaklah baik.

- Sebuah komputer lengkap dipasang pada sebuah tempat yang tidak nyaman bagi seorang user yang menggunakan. Atau keyboard yang digunakan pada komputer tersebut tombol-tombolnya keras sehingga susah untuk mengetik sesuatu.

Contoh-contoh diatas merupakan beberapa hal mengapa kita membutuhkan mempelajari mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer.


Media antarmuka manusia dan komputer sendiri terbagi menjadi 2 macam, yaitu:

- Media Tekstual
Adalah ”bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik”.

Salah satu contoh antarmuka manusia dan komputer berbentuk teks yang menggunakan bahasa pemrograman PASCAL adalah readln dan writeln. Statement readln akan menunggu pemasukan data yang diminta oleh komputer sedangkan statemen writeln digunakan sebagai sarana untuk menampilkan hasil yang telah diproses oleh komputer.

- Media GUI (Graphical User Interface)
Adalah ”bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif”.

Contoh antarmuka manusia dan komputer yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain).

Demikian yang dapat saya jelaskan mengenai bidang ilmu beserta contoh IMK. Terimaksih

Sumber Referensi :
1. http://yusriel.wordpress.com/2008/09/18/pertemuan-1-interaksi-manusia-dan-komputer/
2. http://nshafitri-imk.blogspot.com/

Interaksi Manusia dan Komputer

Pada artikel ini saya akan memberikan penjelasan mengenai IMK atau Interaksi Manusia dan Komputer.
IMK adalah suatu sistem interaksi yang mampu memenuhi kebutuhan tugas user dengan baik (perpaduan seni dan sains secara menyeluruh). Mekanisme interaksi antara user dengan paket word processing yang banyak digunakan, umumnya berbasis menu dan dikelompokkkan untuk merefleksikan fungsi yang dilakukan submenu tersebut. IMK melibatkan desain, implementasi dan evaluasi system interaktif dalam konteks tugas dan pekerjaan user.

IMK banyak dijumpai dalam kehidupan sehari-hari,terutama di zaman yang penuh dengan teknologi saat ini. Interaksi manusia dan komputer melibatkan disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dengan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer secara interaktif untuk melaksanakan dan menyelesaikan tugas yang diinginkan.

Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer. Model atau jenis interaksi, antara lain :

1. Command line interface (perintah baris tunggal)
contoh : unix, linux, dos

2. Menu (menu datar dan menu tarik)
contoh : hampir semua software menggunakan menu

3. Natural language (bahasa alami)
contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)

4. Question/answer and query dialogue
contoh : mysql, dbase interaktif, dll

5. Form-fills and spreadsheets
contoh : excel, lotus, dll

6. WIMP
- Windows Icon Menu Pointer
- Windows Icon Mouse Pulldown Menu
Yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll.


Tujuan dari IMK adalah untuk menghasilkan system yang dapat berfungsi dengan baik. Jadi system tersebut bersifat usable (bermanfaat) dan safe (aman). Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly). Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan, utilitas, ketergunaan , efektifitas dan efisiensinya. Sistem yang dimaksud tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga.Utilitas yang dimaksud mengarah kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya.

IMK merupakan subyek multi disiplin yang melibatkan berbagai bidang ilmu antara lain:

1. Psikolog dan Ilmu Kognitif.
2. Ergonimi.
3. Sosiologi.
4. Ilmu Komputer dan Teknik Elektronika.
5. Linguistik.
6. Perancangan grafis dan tipografi.
7. Antropologi.


Demikian yang saya dapat sampaikan mengenai IMK, manfaat dan tujuan, serta bidang ilmu yang menggunakan IMK. Semoga isinya dapat bermanfaat bagi para pembaca. Terimakasih 



Sumber Referensi :
- http://dwizeru.wordpress.com/2011/10/02/imk/
- http://nshafitri-imk.blogspot.com/

Keterkaitan Budaya dengan Desain Grafis

Kali ini saya akan membahas sedikit tentang keterkaitan antara Desain Grafis dengan Budaya.
Desain Pemodelan Grafis adalah suatu ilmu yang mempelajari tentang membuat dan menciptakan obyek baru berupa seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya yang direkayasa perangkat lunak merupakan suatu hal yang dilakukan di tahapan awal untuk pembuatan,penyimpanan,dan manipulasi model dan citra.

Budaya atau Kebudayaan adalah pengetahuan yang berhubungan dengan ide atau gagasan yang terdapat dalam pikiran manusia dan didalamnya terkandung pengetahuan, kepercayaan, kesenian, moral, hukum, adat istiadat, dan kemampuan-kemampuan lain yang didapat seseorang sebagai anggota masyarakat sehingga dalam kehidupan sehari-hari, kebudayaan itu bersifat abstrak.

Perwujudan Kebudayaan meliputi seluruh benda yang di buat oleh manusia berdasarkan akal pikiran dari manusia tersebut dan di realisasikan dengan bentuk atau wujud berupa benda, pola-pola perilaku, bahasa, peralatan hidup, organisasi sosial, religi, seni, dan lain-lain dengan tujuan untuk membantu manusia itu sendiri.

Faktor budaya memberikan pengaruh paling luas dan dalam pada perilaku konsumen.
Setiap kebudayaan terdiri dari sub-budaya – sub-budaya yang lebih kecil yang memberikan identifikasi dan sosialisasi yang lebih spesifik untuk para anggotanya. Sub-budaya dapat dibedakan menjadi empat jenis: kelompok nasionalisme, kelompok keagamaan, kelompok ras, area geografis. Banyak subbudaya membentuk segmen pasar penting dan pemasar sering kali merancang produk dan program pemasaran yang disesuaikan dengan kebutuhan konsumen.

Contoh lambang agama Shinto di bawah ini Yin dan Yang menggunakan grafis warna hitam dan putih dalam mengaplikasikan simbolnya, yang bermakna kebaikan dan keburukan merupakan suatu keseimbangan.



Dari segi seni, hubungan Desain grafis dengan kebudayaan di Indonesia sangat banyak salah satunya adalah Wayang Kulit. Wayang kulit sebenarnya sudah lama ada di Indonesia terutama di jawa. Wayang kulit sebenarnya adalah cerita narasi yang terkandung makna dengan wayang sebagai objek ceritanya.



Desain tak kan lepas dari manusia buktinya dari zaman dahulu hingga sekarang banyak sekali karya-karya yang telah dibuat. Dahulu manusia-manusia prasejarah sudah mengenal desain buktinya terdapat lukisan-lukisan didinding yang menggambarkan kehidupan mereka dizaman dahulu. Karena orang-orang dahulu lebih paham terhadap gambar-gambar/symbol-simbol karena pada waktu itu belum terdapat tulisan-tulisan. Tulisan sendiri pun muncul berawal dari symbol symbol yang baru berubah menjadi huruf-huruf atau tulisan. Termasuk alphabet yang ada sekarang pada awalnya tulisan tersebut berasal dari symbol-simbol zaman dahulu.



Bangunan –bangunan dahulu pun sudah memiliki desain yang unik dan simetris.

Sumber Referensi :
1. http://aditya-yanu.blogspot.com/2011/10/hubungan-desain-pemodelan-grafik-dengan.html#!/2011/10hubungan-desain-pemodelan-grafik-dengan.html

2. http://debyoktavia68.blogspot.com/2011/11/keterekaitan-budaya-dan-desain-grafis.html

Selasa, 04 Oktober 2011

Konverensi Vektor ke Bitmap


Untuk kali ini saya akan membahas tentang konversi vector ke bitmap atau sebaliknya. Pembahasan sebelumnya kita udah tahu akan bitmap atau pun vector. Untuk mengingatnya kembali saya akan menyinggung sedikit soal bimap dan vector untuk lebih memahami topic yang akan kita bahas selanjutnya, karena saling berkaitan.
Gambar-gambar berformat vector ideal untuk logo dan ilustrasi karena memiliki resolusi yang bebas dan dapat di-skala ke dalam ukuran yang tak terbatas, dapat dicetak dan ditampilkan dalam resolusi berapa saja tanpa kehilangan detail setiap bagian dan tidak kehilangan kualitasnya. Dengan kata lain, anda dapat membuat gambar garis yang sangat tegas, jelas dan tajam dengan menggunaksan format vector.
Bitmap sesuai untuk dunia fotografi dan lukisan digital karena bitmap menghasilkan gradasi warna dengan sangat baik. Format Bitmap memiliki resolusi yang tidak bebas/ terbatas, bitmap me-representasi pixel dalam jumlah yang terbatas. Gambar berformat bitmap hanya tampil sempurna dalam ukuran aktualnya saja. Ketika di-skala, gambar bitmap akan terlihat kasar bergerigi dan kehilangan kualitas, pun ketika ter-display di monitor, dicetak dalam resolusi yang lebih tinggi melebihi resolusi aslinya.
Ada pun cara-cara mengkonversi bitmap ke vector. Saya dapatkan dari teman saya yang sudah mencoba lebih dahulu dan berhasil. Untuk itu yang kita perlukan adalah corel draw x3. Berikut langkah-langkahnya :
1. Pilih gambar/image bitmaps (photo, Hasil scan, dan lain sebagainya)
2. Pilih Bitmaps pada menubar, lalu pilih Trace Bitmap
3. Lalu akan muncul disampingnya beberapa pilihan type (line art, logo,dan teman-temannya), pilih salah satu, dan akan tampak window baru.
4. Dalam tampilan tampak gambar asli (Bitmap) dan gambar trace berupa gambar vector.
5. Pada tampilan menu Options:
- Type of image
, pilih salah satu (misal pilih logo atau yang lain coba-coba saja dan lihat perubahan pada tampilan vektornya)
- Atur smoothing dan detail sesuai keinginan, lihat perubahan pada tampilannya.
- Color mode
akan menentukan mode warna pada gambar vector hasil trace.
- Pada menu options, kotak delete original image, jika diaktifkan maka nanti gambar bitmap akan terhapus, diganti gambar vector pada halaman corel draw- nya.
6. Setelah di otak-atik pengaturannya, terus klik OK.
7. Maka pada halaman Corel Draw, gambar Bitmap akan tertumpuk dengan gambar Vektor nya, geser gambar vektornya, dan bisa dirubah warna, di ungroup, dll…..
Semoga bermanfaat
Referensi :

Kasus Penggunaan Bitmap ke Vektor

Halo brother, kali ini saya akan membagi sedikit ilmu dan mengerjakan tugas kuliah mengenai contoh kasus penggunaan bitmap dan vektor.  Setelah sebelumnya saya membahas tentang konsep dari jenis grafik itu sendiri dan kaitannya atau hubungan dari jenis grafik tersebut kini kita buat sebuah kasus di dunia nyata agar kita tahu kapan kita harus gunakan bitmap dan vektor.
 
Pada seorang photographer, seorang photographer ingin memberi efek pada hasil jepretan fotonya agar tampak lebih indah dan menarik otomatis menggunakan software yang berbasis Bitmap. Kenapa demikian?? Dikarenakan suatu foto atau gambar bisa direpresentasikan dengan format bitmap dalam ribuan titik warna-warni yang membentuk suatu pola. Dengan adanya software tersebut seorang photographer melakukan olah ulang atau retouching pada foto atau gambar sehingga gambar yang dihasilkan bisa seperti yang dikehendaki dengan efek visual yang menarik dan tidak monoton.